【SF6】3D格闘ゲーマーがレバーレスで2D格闘ゲーム始めてみた。【目標はMASTER】

ストリートファイター6

ジンです。

ストリートファイター6。実はリリース当初から買ってはあったんですが、2D格闘ゲームはもう何年もやっていなかったのもあり対戦する気が起きず、放置してしまっていたのでした。

今回は良いタイミングで新キャラが追加され、せっかくレバーレスも買ったし!ということで約20年ぶりの2D格ゲーにチャレンジしてみたので、設定や所感など、書いていこうと思います。

では本文。

初めてのレバーレス

前回の記事で紹介したHaute42 S16。一部で流行りの激安レバーレス。

正直な感想として、思っていたより難しくなかったです。

ジン
ジン

実はこれ、鉄拳勢の友人からも言われていたことで「パッドより難しくないよ」と。僕は内心「そんなバカな🍌」「レバーレスなんて扱える人は器用な人間だけ」と思っていたのだけれど、友人の言葉は本当にその通りで、意外にも動かせる。必殺技も出る。むしろ自分不器用なのでレバーで操作を行うより全然滑らか。

強いて言えばしゃがみガードに慣れるまで時間がかかったことと、上方向(ジャンプなどで使用/左手親指)がなかなか馴染まなかったことでしょうか。立ちガードばかりしてしまったり、しゃがもうとして飛んでしまうこともしばしば。このあたりはもしかすると、僕が元々バーチャファイター(右手ボタンでガードを行う3D格闘ゲーム。飛びが無いので中段がメイン)であるせいかもしれません。

キーボードのWASDキーでの操作がイメージしやすい人FPSプレイヤーなどは、左側上部にあるボタンを上方向に設定してWASD配置でプレイを始めてしまうのもアリかもしれません。その場合は後述する特殊入力の際、入力しにくくなる可能性もありますが…。

ボタン設定(ストリートファイター6,クラシック)

半月ほどプレイしてみて、現時点ではこんな感じ。オススメとかでは決してない

咄嗟にDI(インパクト)を押せるように、一番大きいボタンに。バーチャファイターの僕は右手親指でガードができるように右下のボタンをDP(パリィ)に。意外と同時押しをミスすることが多かった[KK]のみ右上に設定。[KK]ボタンに関しては、Kの同時押しボタンというよりも自分はエドというキャラをチョイスしたこともあり、特殊移動ボタンの感覚で設定した。(エドは[KK]でキルステップ)

最初は上方向はデフォルト位置、左下は使わず右下のボタンにDIを設定したりしていたのだが、押し間違いが頻発して今の配置に落ち着いた。少しでも上方向を押し間違えないよう、左端に追いやった。たまに焦ったり対戦中に錯乱してDIとDPを押し間違えたりするので、今後また変わるかもしれない。ただ、[KK]と[DP]はコンボ中に多用しているので、もう変更できなそうではある。

ジン
ジン

僕は上方向を左手でしか押さない前提で左端に設定しましたが、ガチくん氏など一部のプロゲーマーは特殊入力(※)の際、右手で上方向を入力したりするらしい。ときど氏は右上のボタン(僕の配置で言う[KK])に強Kを設定している(右下ボタンが押しにくい&咄嗟にインパクトが押せる)とのこと。
結論、自分なりに納得して設定して、慣れれば
「なんだっていい」

特殊入力とは

細かいことは割愛しますが、レバーレスコントローラーでは、ストリートファイターの入力ルールと現行のCPTルールの特性から、表記の通りのコマンド入力でなくとも、特殊な入力で必殺技が成立するようになっています。
僕が使っているのは昇竜拳コマンド(623P)⇒62[8P]で成立。
前者は6を一度離さなければいけませんが、後者で入力すると全てのボタンを押しっぱなしでコマンドが成立するため、最速で昇竜拳を出すことができます。他にも62[4弾きP]でも出たりなど、場面によって使い分けることで、より確実に、速くコマンドを反映させていくことが可能になります。
※数字はコマンドの方向を示します。キーボードのテンキーの位置。”弾き”は押してすぐ離す。ボタンの端を引っ掛けるように押すとやりやすい。

ランクマデビュー

twitchで垂れ流した初回ランクマ配信(2024/3/8)。キャラは新キャラのエドをチョイス。技はなんとなく出る。コンボもなんとなくできる。CPU戦もチュートリアルもやっておらず、対戦はしたことがないまま、大海へ。

当然すぐに沈没

練習ではできても、対戦中焦って技が出ない。起き攻めができない。技が重ねられない。そしてとにかく一番きつかったのが、ガードができない。しゃがみガードしようとすると、気付いたら飛んでいる。
更に、お馴染みのリュウやケンならまだしも、初見のキャラ知識はゼロ。中段なのか下段なのか、有利不利もサッパリわからない

というわけで勝てるわけもなく、初回のランク認定はBRONZEスタート。この図はランクの図になってますが、BRONZEは下から3つめ。ちなみにMASTERの更に上、トップランカーにはLEGENDという称号が存在。APEXで言うところのプレデター。

レバーじゃないしまあこんなもんでしょう…、と自分に言い聞かせながら、何度も同じ技、連携を食らい、インパクトには反応できず、苦しみ(逆ギレし)つつも、システムを理解しプレイに慣れてきた頃、突然勝てるようになりシルバー/ゴールドを駆け抜けることに成功、気付いたらプラチナへ。

ジン
ジン

ウンウンそうだよなー慣れればそうそう格ゲー初中級者には負けないべ…このままダイヤまで行って…とりあえずマスターまではしちゃおうかな😋デヘヘ

なんて思っていたらやっぱり甘かった。

プラチナに入ると、相手のコンボも安定しだし、同じ技一辺倒な相手やひたすら飛び回る相手も減ってきた。自分の感覚としては、クラシックのプレイヤーは普通に2Dっぽい読み合いを仕掛けてくるようになり(但しコンボミスや技選択ミスなどが多い、自分も同じ感じ)、モダンのプレイヤーは咄嗟の無敵技発動がやはり強く、コンボミスも基本的に発生しないため、安定してダメージを取ってくる(そのかわりに若干ワンパターンだったり読み合いが弱かったり)。

そして地味に痛かったのが、“プラチナからは連勝ボーナスがない”こと。ストイックに強くなる、巧くなることが目的であれば、ランクなんて気にしなければいいのかもしれないけれど、やっぱりスムーズに昇格していけるのは嬉しいもので、「勝ち方を覚えて連勝できれば上に行ける」と思っていたところで、今度は地道に勝ちを積み重ねていかなければならないとなると、少し気が遠くなった。そもそも自分は”ランクマッチ”とか”段位戦”があまり好きではないので、ちょっと辛い。

ジン
ジン

「ランクマッチが嫌い」は意外かもしれませんが、勝とうとしすぎてワンパターンになりがちだったりコンボや連携にチャレンジできなくなったりで。あとは自分と対戦したくもないのに、段位戦のためだからと乱入してこられるのも嫌い。もちろん「段位気にせず対戦すればいい」んですが、自分はそこまでメンタルが強くなく、気にしてしまう…。実際自分がバーチャファイターシリーズをプレイしていて一番伸びた時期は、段位戦から解放された時期でした。
※当時は公式大会などで優勝すると、段位の代わりに表示される『特殊称号』が付与され段位戦を行うことができなくなるという仕様でした。殆どのプレイヤーに不評でしたが😅

それでも、現状ランクシステムは負けより勝ちのほうがポイント増減は大きく設定されており、勝率5割あればランクポイントは増えていく仕様のおかげで、何とかダイアまで到達。

この時点でランクマッチのプレイ時間は40時間弱。何とかじわじわポイントは増えていくので時間さえかければマスターいけるかな、と思っていたのですが…。

行けそうで行けないマスターランク

ダイア5まではなんだかんだ沼らず到達、できたものの。

そこから上がらず下がらず30時間。いまだにマスターにはなれていません。

「もうちょっと」
「もうすこし」
「あと5回勝ち越せば」

勝とうとすればするほどミスが増え、負けると取り返すために固くなり連敗。一度マスター昇格戦も発生しましたが、あとパンチ一発当てるだけの状況から捲られ更に沼へ…。

何だか上がれない気すらしてきました。マスターになってる人すげえ。

やればやるほどプロの凄さがわかります。
2Dのプロゲーマーって何が見えてるんだろう。ヒット確認、状況判断、戦術の厚さなどなど、次元が違いすぎて…。

自分の倍、時間が進むの遅いんじゃないかと思えてきます。
そういえば20年前、過去一番バーチャファイターが盛り上がっていた時代に”最強”と評されていた『ふ~ど』、彼と対戦している時もそんな感覚を覚えたことを思い出しました。

伝わりにくいかもしれませんが、なんというか「咄嗟の判断やコマンド入力が速すぎる」んですよね。僕ら格ゲーマーはある程度相手の行動を予測したり、反復練習や経験値で対応していくことが殆どだと思います。逆に言うと反射で対応することは普段の対戦ではあまりありません。でも当時の彼は、予測してなかったであろう状況、技に対しても高い精度で的確に対応してきました。(予測しづらい技をガードしたり、その場合でも最大の確定反撃を返してきたり)

昔からよく思うことですが、対戦中に要所要所でポーズをかけたりコマ送りさせてもらって、技選択、行動選択させてもらえるなら理想の動きができるんだけどなあ…と。ヒット確認はもちろん、僕らがプレイする3D格闘ゲームでは体力状況の他に場所や軸、ゲームによってはアンジュレーション(地形)やステージギミックなども考慮して行動を選択する必要があり、それらを加味して瞬時に最適解を出すのは本当に難しい。(2D格闘ゲームは位置把握+ゲージ管理の概念があると思ってます)

「格闘ゲームは反応が良いだけじゃ勝てない」のもこのあたりに起因しています。いわゆる“人間性能”だけでなく、知識や戦略を駆使する頭の良さ、予測していない状況に対応できるアドリブ力などが求められます。僕達古参の格闘ゲーマーはこれらの要素に、各々の経験則と理論を載せ、高速のジャンケンを繰り返しているのが格闘ゲームなのかなと。

話が逸れました。
とりあえず一か月頑張ってみたものの、今のままではマスター昇格は厳しそうという結論。

妥協コンボだらけでまだまだ練習しないとできるわけないし、そもそも圧倒的に知識が足らない。格ゲーも結局は知識と環境が大事だなあと実感させられる結果になってしまったのでした。

あえて“環境”と書いたのは、格ゲーほぼほぼ初めてのYoutuberやVtuberが、プロゲーマー達にコーチングを受けてあっという間に上達していくところを見たこと。実際自分もインターネットが現在ほど普及していないゲームセンター時代、レベルの高い東京という地域でトッププレイヤー達にこれ以上ないほど面倒を見てもらった経験がとにかく大きかったと思います。

この記事を読んでくださっている方が、今熱中しているゲームで本当に上達したいなら、一流のプレイヤーにどんどんコンタクト取っていくのがいいんじゃないかな。

ジン
ジン

ぶっちゃけた話、うざいぐらいアプローチしてもいいと思います。配信でコメント書くだけ、SNSでリプするだけ、とかじゃなくて、ちゃんと練習してオフイベントにも参加して、とにかく覚えてもらいましょう。本当に頑張っていれば絶対に良くしてくれます。

ただし!!!!!

本気で頑張る気が無いなら、無闇にアプローチするのはオススメしません。
善意で良くしてくれたプレイヤーに失礼になりかねません。それと、貰ったアドバイスは素直に聞くこと、すぐ試すこと。次に会った時、できるようになっていたら理想です。どんどん教えてくれるんじゃないかな。。

まとめ

完全にマスター昇格を諦めてここまで記事を作っていたのですが…

なんと!!!
マスター昇格!!できました😭😭😭

いや、本当に辛かった…。
久しぶりに嬉しすぎて声出ちゃいました。バーチャの段位戦でもそんなに嬉しいことあんまりないんですけども。

せっかくだから昇格戦のリプレイも載せて、ランクマデビュー時とどれだけ成長したか見せようかとも思ったのですが、あまりにもひどい内容だったので(ミスだらけ&怯えて玉連打)、やめておきます…。

あ、ちなみにこの記事の本題だった”レバーレスでの2D格ゲーチャレンジ”ですが、実際のところあまり使用デバイスは関係なかったように思います。「レバー使えばもっと楽だったんじゃない?」と言ってくださる方もたくさんいましたが、今レバーでプレイしてみても急に勝てるなんてこともないですし、慣れてしまえば全く問題ないかと。持ち運びも楽になるし恩恵も十分。

また気が向いたらマスターになるまでに意識した内容、必要な技術、練習内容など簡単に載せた記事など書いてみようかなと思います。

ストリートファイター6、さすがの覇権ゲー、しっかり面白いですよ!
フレンド申請なども気軽にください。自分もまだまだ勉強中なので、教えてくれる方も一緒に上手くなりたい方も募集です。

今回この辺りで。
ではでは、また。

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