ジンです。
今回の記事では、このゲームに組み込まれているSBMM(スキルベースマッチメイキング)について触れながら、いつも同様初心者なりに書き留めた点、気付いた点を振り返っていきたいと思います。
では本文。
5日目スタート時点のデータ
5日目開始当初に撮ったスクショ。
見るも無残な数字ですが…これでも良くなったんですよ…。
2日目だか3日目だか、K/D(※)『0.09』だったもんで…
0.09……
なんて言われちゃったり。
友人のマスター帯のプレイヤーに話したら、
「僕もAPEXがFPS初めてで、最初の一ヶ月は0.1未満でしたよ!気にしない気にしない」
と言われ、かなり慰められました。
最初はみんな下手です。気にしない!
他にも、約500回プレイして勝利数8とか、平均ダメージ70台とか本当にヤバイですね。
今考えるとよく楽しいって言いながらやれたなあ。笑
SBMM(スキルベースマッチメイキング)
このゲームにおけるカジュアルマッチ(トリオ/デュオ)では、SBMM(スキルベースマッチメイキング)というシステムが導入されています。
シーズン3から導入されたというこのシステム、何かというと、
『実力が近いプレイヤー同士がマッチングする』
※フルパの場合は1番強いプレイヤーが基準
というシステム。
基準はプレイヤーごとの戦績データ(らしい)。
何が優先されているかに関しては公表されていませんが、おそらくK/Dなどの数値を基準にしていると思われます。
直近数試合の戦績が反映されるという話もありますが、これについても定かではありません。
このシステムにより、レベルの近いプレイヤー同士がマッチングし、常に白熱したバトルが繰り広げられる&初心者が上級者に狩られるシーンを減らせる、という狙い。
なんですが。
と感じました。
上手くなってきた気がする、と思っても、なかなかK/Dは上がりません。
このシステムを嫌って、サブ垢へ逃げる人もチラホラいるようなので、そこはちょっと残念。
鉄拳7をプレイしている時にも感じましたが(鉄拳も同じぐらいの段位のプレイヤーとマッチングする)、このシステムだと一番上まで突き抜けない限りは、ずーっと勝ったり負けたりを繰り返し。
せっかくたくさんやっても上達した感覚を感じにくいかもしれません。。
あとはさりげなくツライのは、フルパの場合は一番強いプレイヤーが参考にされるという点。
上級者側は、敵が強いのに味方は初心者。
初心者側は、いつもより敵が強い。
どっちも得しないシステム。
ここだけでもどうにかできたらな、と感じました。
平均値を取るとか。
それはそれで問題があるのかもしれませんが…難しい。
プレイ開始5日目
ランクマやっていいレベルではない?
とメモってありました。
あまりにも情けない試合が多すぎて、味方にも申し訳なくそう感じたのだと思いますが、今考えるとドンドンやってOK。
所詮この時はブロンズかシルバーです。
味方も同じレベル。
そしてまた別の日のメモで出てくるかと思いますが、各ランクに上がった直後はツライものの、いつの間にか普通になってきます。
やらなきゃ上手くなりません。
ドンドンやりましょう。
反省の連続
もう毎試合、
おれはなんてバカなんだ
と、反省の連続です。
でもこれは悪いことではないので、
- こう動くべきだった
- こういう動きもアリだったかも?
- 次同じ場面が来たら、これだけでもやろう
などなど、反省はいくらでもOK。
但し、結果論は絶対にNG。
意外と運や読み合い要素も大きいゲームなので、結果論ならいくらでも語れちゃいます。
自分のプレイでも他人のプレイでも結果論で絶対に批判しないように!
危ないと思ったらすぐ引く
単純に劣勢と感じたら、もそうですが、単独の時などに
「あれ?敵いる??」
と感じたら全速力で味方のところへ走りましょう。
僕の感覚だと“ヤバイ”と感じた時にはもう遅いです。
すぐ引く判断力も大事。
武器を拾ったらすぐ撃ち方確認
- 武器毎のリコイル挙動
- 単発かオートか
- ADS必要かどうか
などなど、各武器・状況毎に理解して把握しておかないと、せっかくエイムが完璧でも敵に十分なダメージを与えることができません。
今ではほぼ無意識に扱えるようになりましたが、始めたばかりの頃は全然意識できていませんでした。
とにかく毎回確認。
射撃訓練場は、プレイ前必ず!できればその日の仕上げにも。
リコイルを教わってからというもの、射撃訓練場にこもることが多くなったのですが、僕はフリックエイムの練習も兼ねて単発型重視で練習していたために、
目標をセンターに入れてスイッチ…ブツブツ
どこかで聞いたことのあるこのセリフですが、このセリフの感覚が本当に合っていた気がします。
自キャラと的の動きに合わせて、エイムが合った瞬間に射撃すればしっかり当たってくれるのです。
さてはあのアニメの作者FPSやっとるな…
射撃訓練は格闘ゲームで言うところのコンボ練習。
ミスらなくなるまでやりましょう。
とはいえ格闘ゲームよりも、成功率100%は圧倒的に難しいです。
撃ち勝った時はとにかく気持ちいい!
まだ始めたばかりの頃でしたが、ひとりだけ生き残り相手もひとり。
1on1の状況で生き残って味方を蘇生できたりすると、本当に気持ちがいいです。
このときは10回に1回も無かったような気もしますが、この感覚が気持ち良くてずーっとやってしまうのかもしれませんね。
10回に8回とか勝ってしまうような上級プレイヤーはさぞ楽しいことでしょうね…。
こまめな回復が重要
戦闘中でも、敵にプレッシャーを与えつつのこまめな回復が大事です。
但し詰めるべきときに詰めず回復するのは相手にも回復の機会を与えてしまうことになります。
このさじ加減が本当に難しい…。
相手に回復をさせずに回復する時間を作るプレッシャーをかけることを心掛けましょう。
ムダ撃ちに気を付ける
使えるものは全部使え!のメモもありましたが、遠距離や敵にバレていない状況で距離を詰めている途中なのに、自分の当たりもしない発砲で敵に位置がバレるのは本当に残念。
他の敵にも位置がバレてチームを危険にさらす可能性があります。
気をつけましょう。
相手が下手だと思っても突っ込まない
「コイツ下手だ!!」
そう感じる時もあります。
でも、自分はもっと下手です。
というか、そう思っていたほうがいいです。
イケると思っても大事に立ち回りましょう。
もちろん攻める時は攻めるのも大事です。
プレイ開始6・7日目
どこから撃たれているかいつもわからない
これは感覚や慣れもあるのですが、どこから撃たれているか。
- ダメージマーク
- 音
- 弾道
- 味方のピン
- 相手が潜んでいるポイントの予測
上の3つは言わずもがなだけど結局慣れです。
ここで重要なのは“ピン挿し”と“予測”。
味方がピン挿してくれないこともありますが、困りますよね。
ゲームに慣れていないプレイヤー、普段パーティプレイがメインの人などにありがちです。
少なくとも自分は挿しましょう。
予測。
これは慣れでもあるんですが、敵がいるポイント、戦場になりやすいポイント、だいたい決まってます。
これに関してはとにかくやり込みかと。
覚えてきた頃にはもうこの問題は解消されているハズです。
自分に合った武器を選ぶ
一般的に強い武器、難しいとされる武器に左右される必要はありません。
自分が使いやすいと感じた武器を選びましょう。
ついでに言うと、武器の優先順位を決めておけると◎。
迷っている時間がもったいないです。
ちなみに僕はリコイル初挑戦だったこともあり、マシンガンタイプを避け、単発型の武器(ショットガンやピストル)を優先して選んでいます。
エイム練習が何より大事
これはもう毎日出てくるメモですが、あまりのダメージの取れなさに凹んできます。
でもしょうがない!
練習あるのみ。。
視野角下げてみた
視野角は90-104の数値の中で設定するのがオススメとされていますが、あまりにも当てれない&敵を捕捉できないので、あえて80まで下げてみました。
結果、あんまり変わらなかった(※)のでできるだけ100前後で慣れるのが良いと思います。
広い方が得られる情報を多いので。
結局、リコイルできていない&敵がいるポイントを予測できていないので、視野角狭く大きく映したところであまり意味がないのでした。
常に遮蔽物を意識する
これも後々何度も出てくるフレーズなのですが、前に出る時、移動する時、常に、
『今撃たれたら(狙われたら)どこに隠れる』
これを決めておくのが大事。
上手い人ほど遮蔽物を常に意識し、棒立ちメッタ撃ちで死ぬことなどほぼありません。
上手くできなくてもせめて意識だけでも。
自分から行かない
これ、どういう意図で書いたのかもう覚えてないのですが😅
おそらく、ひとりで突っ込まない、とか、有利ポジでもないのに積極的に攻めないとかそういうことを意識したかったんだと思います。
漁夫がとにかく大事なゲームですからね。
プレイ開始8日目
腰撃ち大事
腰撃ち。腰だめ/肩撃ちと言うプレイヤーもいますが、ADSせずに撃つことです。
多少散弾することになりますが、近距離戦やとっさの時など非常に大事な技術です。
ADSすると、視野が狭くなる/自分の動きが遅くなるなどのデメリットがあるので、腰撃ちも練習しないと。
あとはしゃがみ撃ちも併せて練習できるといいですね。
出来る限り同じ場所に留まらない
- アイテム漁り
- 遠距離での撃ち合い
などなど、できる限り早く動くこと。
アイテム漁りが遅いと、少ない箇所しか漁れないのでそれだけ良いアイテムを揃えることも難しくなります。
遠距離での不毛な撃ち合いは、どんどん周りの部隊を呼び寄せるだけ。
早期決着が望めないなら無理に長引かせず早めに引くべき。
決断も含めて、速さ=強さだと思います。
撃ったら隠れる
撃つ、ということは相手の前に顔を出すということです。
なので、相手を撃ち始める、相手がこっちを向いて撃ち返してくる、このタイミングで隠れましょう。
相手があまり上手くないと、隠れている間にワンマガジン分撃ち切ってくれることもチラホラ。
そのタイミングで前に出たり、別のところから顔を出しつつ攻めたり、できるだけ相手が撃ちやすいタイミングでは顔を出さないようにしましょう。
撃たれたらすぐに方向を確認する
前日の、どこから撃たれているかわからないにも関連しますが、とにかく方向の把握が大事。
たしかこのぐらいのタイミングで、設定>ダメージ表示の矢印を『2D+3D』に変更しました。
ちょっとでも気付きやすくするために…。
ネットの闇は深い
一瞬何のメモかわからなかったのですが、要は、顔が見えないのを良いことに色んなことをされる、ということです。
ひとりで特攻>即死>即抜けや指示無視、ピン連打は序の口。
何故か味方を煽りだす輩、敵に舐めプレイする輩など、本当に怖いです。
ぜひゲームセンターで対戦ゲームをプレイしてほしいですね。
僕の学生時代はすぐ囲まれました。笑
こういうの、気にしてもしょうがないですが、小学生などもプレイしているゲームですし、せめて子供たちにこういうのが当たり前な感覚を植え付けないよう、自分たちだけでも気をつけたいところです。
逆に、言葉を交わしてないのに、上手く連携が取れた時や苦しい場面を何度も乗り切った時など、本当に気持ちがいいです。
どうせやるならクリーンにやりましょう。
強さには2種類ある
上手い、と言っても、2種類あるなあ、と。
- エイムが正確でキャラコンが上手い、撃ち合いに強いタイプ。
- 場所取りや試合作り、立ち回りの上手いタイプ。
もともとFPSをプレイしていたプレイヤーなら最初から撃ち合いもある程度できるかと思いますが、僕はそこはさておき。
まずは場所取りや組み立てなど、技術だけでなく頭でカバーできる部分は最大限頑張っていきたいなと思いました。
エイムは全然だけどランクが高い人、上手い人、たくさんいます。
パッと見でエイムが下手だから、と馬鹿にするなんてもってのほか。
撃ち合い好きな人ほど正面からの撃ち合いの強さを重視しているように感じますが、一般レベルの上手い人は正面から撃ち合ったりしません。
常に有利なポジションを取り、いけそうなら行く、危ないもしくは時間がかかりそうなら引く。
プロプレイヤーの配信などを見ていると、撃ち合いを正面から受けて一人だけ生き残ったりするので、どうしても憧れてしまう気持ちはわかりますけどね😅
今でこそ思うのは、結局死なない人が強いです。
まとめ
10日目ぐらいまで行きたかったところですが、文字も多くなってきたので今回はこのくらいで。
SBMM、スキルマッチに関してはなんともかんとも。
でも結局は始めたばかりの人間が、いきなりプレデター(世界500位以内)のプレイヤーに瞬殺され続けたら、頑張れないでしょうし。
多少やり込んだ人間が惨殺される分にはしょうがないかなと。
本当はランクマッチが一番安全だったりするんですが、日本人的な思考で、いきなりランクマッチに行く初心者なんてあんまりいないでしょうしね。
次回は、初動やジャンプについて簡単にまとめつつ振り返っていこうかなと。
ではでは~。
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