ジンです。
最近の記事でお気付きだとは思いますが、完全にレバーレスコントローラーでのストリートファイター6にドハマりしているわたくし。
気になっていた『Varmilo FK2(不屈)』の試遊ができる、というツイートを目にし、初の”オフライン対戦会“というものに行ってみましたのでその感想を。
今回の記事はものすごくライト。
今後はこのノリで更新頻度上げていければいいなと思ってます。
それでは本文。
“オフライン対戦会”とは
対戦格闘ゲームはオフラインからオンラインへ
まずは、今回の話と逆行しますが前段としてこの背景から。
2024年現在、対戦格闘ゲームは以前のように「ゲームセンターで対戦するもの」から「家からオンラインで対戦するもの」へと変化しました。
理由は単純に技術の進歩。「ネットワークのスピードが向上したこと」「オンライン格闘ゲーム向きの“ロールバック”(※)という技術が開発されたこと」が大きいかなと。
格闘ゲームで使われる「ロールバック(Rollback)」は、オンラインプレイ中の遅延を軽減し、よりスムーズな対戦を可能にするネットコード技術の一種です。この技術が開発されたことで、特にリアルタイム性が重要な対戦格闘ゲームは劇的に進歩しました。
【具体的な仕組み】
- 予測: プレイヤーが入力を行うと、その入力が相手の画面にすぐに反映されるように、ゲームは次のフレームの予測を行います。
- ロールバック: もし予測が間違っていた場合、ゲームは一旦その予測結果をロールバック(巻き戻し)し、正しい入力に基づいて再度フレームを進行させます。
- スムーズな表示: プレイヤーにはこのロールバックが発生していることをほとんど気づかせないように、ゲームはできるだけスムーズに表示されます。
※”できるだけ”というのが肝で限界はあります。例えば超遠距離での対戦であったり、大幅な速度遅延がある場合、ゲームが不自然な動きをしてしまう事象はどうしても発生します。
【ロールバックの利点】
- 低遅延: ロールバック方式は、入力遅延を最小限に抑えるため、プレイヤーが即座にキャラクターを操作している感覚を維持できます。
- 一貫した体験: プレイヤー同士が異なる地域にいても、遅延を感じることなく公平にプレイできるようになります。
![ジン](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2024/03/SkpEZRDaybhT7Lh1711787465_1711787510.png)
ちなみに『バーチャファイターesports』ではロールバックは採用されていません。高速化したネットワークによって対戦は可能ですし十分楽しめていますが、”オフラインと同レベルの、遅延を感じない対戦”を行うとなると様々な条件が求められる点が非常に厳しいのが現実です😭
それでもやっぱり対面しての対戦は楽しい
というわけでオンラインでのゲームプレイが主流となった現在ですが、
- 「やっぱり顔を見ながら対戦したい」
- 「対戦しながら話をしたい」
- 「友達を増やしたい」
- 「有名プレイヤーと交流したい」
オフラインならではの楽しみを知っているプレイヤーたちが主導となり、イベントスペースなどを使った“オフラインイベント”が世界中で開催されています。
東京だと、秋葉原のイースク(e-sports SQUARE AKIHABARA)、中野のレッドブル(RedBullGamingSphereTokyo)が有名。
実際に行ってみた
![](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2024/06/IMG_6812-1024x576.jpeg)
今回は家からすぐのRedBullGamingSphereTokyoへ。
中野駅南口を出て右、通り沿いのマルイを右手に真っすぐ歩いて行くだけ。5分ほどで着きます。
僕が行ったのはゲームイベント団体Paradise(@paradisefgc)さんが主催している#LevelUpThursdayというストリートファイター6のイベント。
![](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2024/06/IMG_6813-1024x576.jpeg)
![](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2024/06/IMG_6814-1024x576.jpeg)
![](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2024/06/IMG_6815-1024x576.jpeg)
※できるだけ顔が映っていないもの、わかりづらいものを載せたつもりですが不都合等あればご連絡ください、即刻削除します。
![ジン](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2024/03/SkpEZRDaybhT7Lh1711787465_1711787510.png)
めっちゃくちゃ人おるやんけ。
全盛期のゲーセンかよ。。。
人がいすぎて、こうなった。
ゲームセンターならね、100円握りしめて台の後ろで待って、空いたタイミングで順番伺いながら座りに行けるんだけどね、全然「わしがわしが」って座りに行けない。
お作法というか、コントローラーのつなぎ方、設定のタイミングなどなど、さっぱりぱりぱり。
![](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2020/05/figure_taiiku_suwari_back.png)
ゲームセンターなんて怖くて行けない、遊べない
と言っていた人たちの気持ちがよくわかりました。すみませんでした。
ちなみにスト6のオンラインサロン『バトルハブ』も未だに入っていけてない。
完全に拗らせている。
![ジン](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2024/03/SkpEZRDaybhT7Lh1711787465_1711787510.png)
あ!そういえば!大事なことですが、PCオンリーではなくPS5の台も多数設置されていたので、PCのみ対応のコントローラーを使っている人はコンバーターなどを持っていかないと厳しいかもしれません。そのあたり皆がどうしているか、また次回チャレンジの際リサーチしてきます。
そんな僕ですが、何とか目的の『Varmilo FK2(不屈)』の試遊スペースを見つけ、勇気を出して声をかけ、触らせてもらうことができました。
『Varmilo FK2(不屈)』ラピッドトリガーを触ってみた
人だかりになってて全然近寄れなかったり、触れなかったらどうしようと心配していたのですが、みんな対戦に夢中で順番待ちの列とかは無く、担当の方もとても親切丁寧に対応してくださったおかげでゆっくりじっくりお話を聞きながらプレイすることができました。(動画内でもワガママ言ってます)
直接触るまでは、青軸のキーボード的なカチカチした打感をイメージしていたのですが、実際は良質なキーボードそのもの。さすがキーボードメーカー。押していて非常に気持ちがいいボタンでした。
このコントローラーが、ボタンの反応速度を自由に設定できる(ラピッドトリガー※)、持ち運び用ケース付き且つ、そのケースで高さ調節もできる、と。
もともとはFPS用に開発されたという、“キー入力の反応が速い”機能。今までもアクチュエーションポイント(キーが反応する深さ)の調整機能を持つキーボードはあり、入力(ON)を敏感にすること自体は可能だったのですが、残った問題は”設定したアクチュエーションポイントよりも前の位置までキーが戻らないとオフに判定されない”点。ラピッドトリガー機能の凄いところは“キーが戻り始めた瞬間からオフに設定できる”ところ。
意味がわからなくても全く問題なく、要は「普通よりもボタンのON/OFFが速くも遅くもできる」と理解して貰えればOK。連打も爆速にしようと思えばできるハズ。前回の記事では、もしかすると方向キーの入力に違和感があるかもと書きましたが『全く違和感無かった』です。設定次第でどうとでもなりそう。
![ジン](https://jinblog.games/wp-content/uploads/2024/03/SkpEZRDaybhT7Lh1711787465_1711787510.png)
このレバーレスは推せる。
単純に価格も比較的安いですし(\16,980)、この使い心地ならレバーレス入門機としてもメイン機としても“完璧にアリ”というのが僕の率直な感想。ボタン数とか配置とかに拘るなら他を考えるのしかないですケド。
ふもっふのおみせさんのYouTubeチャンネルでも購入を検討している方向けにショート動画がいくつかあげられてるのでそちらを観てみるのもオススメしておきます。
まとめ
というわけで「行ってみた」ものの今回は試合数ゼロで帰宅という拗らせムーブ&気になるレバーレス試遊してきたよ、というお話でした。
目的のレバーレスは大満足。
対戦会は要リベンジ。
途中でもしれっと書きましたが、お優しいフォロワーの方々が「今度一緒に行きましょう!!」とリプをくださいましたので『コミュ障格ゲーおじがオフライン対戦会に行ってみた2』を何とかして成功させられればと思っています。
次行ったら俺絶対友達作るんだ…。
次回、乞うご期待。
コメント